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Java

객체 지향 패러다임

객체 지향 패러다임이란?

객체 지향 패러다임(Object-Oriented Paradigm)은 소프트웨어를 설계하고 구현하는 방법론 중 하나로 실세계에 객체를 모델링하여 소프트웨어의 복잡성을 관리하고 고드의 재사용성을 높이는 데 중점을 둔다. 이 패러다임의 핵심은 프로그램을 상호작용하는 객체들의 집합으로 보고, 각 객체는 자신의 데이터와 행위를 갖는 독립적인 엔티티로 취급하는 것이다.

엔티티(Entity)는 특정 속성과 행동을 가진 독립적인 단위 또는 객체를 의미한다.

 

객체 지향 패러다임의 주요 원칙

캡슐화(Encapsulation) : 객체는 데이터(변수)와 그 데이터를 조작하는 함수(메서드)를 하나로 묶는다. 이를 통해 데이터 구조와 데이터를 조작하는 방법을 결합하여 데이터의 추상화를 가능하게 하고, 외부에서의 직접적인 접근을 제한한다.

  상속(Inheritance) : 하나의 클래스가 다른 클래스의 특성을 물려받을 수 있는 메커니즘으로, 코드의 재사용성을 높이고, 중복을 줄이며, 유지 보수를 쉽게 한다.

다형성(Polymorphism) : 하나의 메서드나 클래스가 다양한 방식으로 동작하는 능력을 말한다. 오버라이딩(Overriding)과 오버로딩(Overloading)은 다형성을 구현하는 일반적인 방법이다.

   추상화(Abstraction) : 복잡한 현실의 개체를 단순화된 모델로 표현하는 것으로, 핵심적인 개념 또는 기능에만 집중하여 프로그램의 복잡성을 줄인다.

객체지향이란 객체와 객체간의 관계를 형성하고 상호작용하게 코드를 작성하는 것

실습1.

package basic.ch09;

public class Bus {
	
	int busNumber; 
	int passengerCount; // 승객 수 
	int money; // 수익금 
	
	// 강제성
	public Bus(int number) {
		// 객체 생성시에 제일 먼저 실행 되는 부분 
		busNumber = number;
	}
	
	// 승객을 태운다. 
	public void take(int pay) {
		//money = money + pay;
		money += pay;
		//passengerCount = passengerCount + 1;
		passengerCount++;
	}
	
	// 현재 상황을 보여주는 기능을 만들어 보자. 
	public void showInfo() {
		System.out.println("버스 번호 : " + busNumber);
		System.out.println("버스 승객수 : " + passengerCount);
		System.out.println("버스 수익금 : " + money);
	}
	
	
}
package basic.ch09;

public class Subway {
	
	int lineNumber; 
	int passengerCount; 
	int money; 
	
	public Subway(int line) {
		lineNumber = line;
	}
	
	// 지하철도 승객을 태우다. 
	public void take(int pay) {
		money += pay;
		passengerCount++;
	}
	
	// 현재 상황을 보여주는 기능을 만들어 보자. 
	public void showInfo() {
		System.out.println("지하철 번호 : " + lineNumber);
		System.out.println("지하철 승객수 : " + passengerCount);
		System.out.println("지하철 수익금 : " + money);
	}
	
	
}
package basic.ch009;

public class Student {

	String name;
	int money; // 소지금

	public Student(String myName, int myMoney) {
		name = myName;
		money = myMoney;
	}

	// 학생이 버스를 탄다.
	public void takeBus(Bus bus) {
		// 어떻게 코드를 만들어야 할까?
		bus.take(1500);
		money = money - 1500;
	}

	// 학생이 지하철을 탄다.

	// 상태창을 보여 준다.
	public void showInfo() {
		System.out.println("학생 이름 : " + name);
		System.out.println("학생 소지금 : " + money);
	}

}
package basic.ch09;

import java.util.Scanner;

public class GoingToSchool2 {

	public static void main(String[] args) {
		boolean flag = true;

		// 설계된 클래스를 가지고 본인이 의도한 대로
		// 실행에 흐름을 만들어보자

		// 스캐너를 활용해서 1번을 누르면 버스를 태워서
		// 실행에 흐름 만들기
		// 2번을 누르면 지하철을 태우는 실행에 흐름 만들어 보자.
		Bus bus1 = new Bus(100); // 선언만 했음
		Bus bus2 = new Bus(200); // 선언만 했음
		Subway subway1 = new Subway(1);
		Subway subway2 = new Subway(2);
		Student s1 = new Student("티모", 100_000);
		Student s2 = new Student("베인", 80_000);
		
		Scanner scan = new Scanner(System.in);

		while (flag) {

			System.out.print("버스타기 1번 지하철타기 2번 : ");
			int ride = scan.nextInt();

			if (ride == 1) {
				System.out.println("버스를 선택하였습니다");
				System.out.println("몇번 버스를 타시겠습니까?");
				System.out.println("100번 / 200번");

				s1.takeBus(bus1);
				s1.showInfo();
				System.out.println("----------------");
				bus1.showInfo();
				bus1.take(1500);
				System.out.println("----------------");
			} else if (ride == 2) {
				System.out.println("지하철을 선택하였습니다");
				s1.takeSubway(subway2);
				s1.showInfo();
				System.out.println("-----------------");
				subway1.take(ride);
				subway1.showInfo();

			}

			// end of while
		}
	} // end of mai

} // end of class

실습2

package basic.ch09;

public class Warrior {
	
	String name; 
	int power; 
	int hp; 
	
	// 생성자 
	public Warrior(String myName, int myPower) {
		name = myName;
		power = myPower;
		hp = 100; 
	}
	
	// Warrior 공격을 하다 
	
	// Wizard 공격을 하다
	public void attackWizard(Wizard wizard) {
		System.out.println("마법사를 공력(" + this.power + ") 합니다");
		wizard.beAttacked(this.power); // 호출 
	}
	
	// 내가 공격을 받다. 
	public void beAttacked(int power) {
		// 방어적 코드 
		if(hp <= 0) {
			System.out.println("이미 죽었습니다.");
			return; // 실행에 흐름을 반환 
		}
		hp = hp - power;
	}
}
package basic.ch09;

public class Wizard {

	String name; 
	int power; 
	int hp; 
	
	public Wizard(String myName, int myPower) {
		this.name = myName;
		this.power = myPower;
		hp = 50;
	}
	
	// 전사를 공격하다 
	public void attackWarrior(Warrior warrior) {
		warrior.beAttacked(this.power);
	}
	
	// 내가 공격을 받다. 
	public void beAttacked(int power) {
		// 방어적 코드 
		if(hp <= 0) {
			System.out.println("이미 죽었습니다.");
			return; // 실행에 흐름을 반환 
		}
		hp = hp - power;
	}
}
package basic.ch09;

import java.util.Scanner;

public class MainTest {

	// 코드의 시작점 --> 실행에 흐름을 만들 수 있다. 
	public static void main(String[] args) {
		
		Warrior warrior1 = new Warrior("작은오크", 10);
		Warrior warrior2 = new Warrior("큰오크", 30);
		Wizard wizard1 = new Wizard("7급마법사", 20);
		
		System.out.println("전사가 마법사을 몇번 공격하시겠습니다. ");
		Scanner sc = new Scanner(System.in); 
		int inputData = sc.nextInt();
		for(int i = 0; i < inputData; i++) {
			warrior1.attackWizard(wizard1);
		}
		
		System.out.println("마법사 h1 확인 : " + wizard1.hp);

	} // end of main 

} // end of class

흐름 생각하기 ( ~ing )

1. 학생, 버스, 학교에 대한 클래스를 만들어준다 (클래스 = 설계도면)

ex) 학생에 대한 클래스
String name;       -> 학생 이름
int grade;  -> 학년
String major -> 학과

ex) 버스에 대한 클래스

ex) 학교에 대한 클래스


2. 클래스를 인스턴스화 (객체로 만들기)


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